3.2 Spill og målgrupper

I forrige kapittel så vi på hvilke sjangre og emneord som brukes til å beskrive appellfaktorer ved spill. I fortsettelsen av dette kan det passe å se på hvilke målgrupper som foretrekker de ulike spilltypene. På tross av mengden av sjangre og virkemidler, viser det seg nemlig at spillerne samler seg om noen få spill år etter år. Dette er noe formidlere kan bruke på flere måter. Det ene er så klart å bruke superpopulære spill som Minecraft og Fifa til å skape godt besøkte arrangement. Det andre er å å vie spesiell oppmerksomhet til gode spill med smalere appell, men større dybde.

Grafikk hentet fra Medietilsynets ferskeste Barn og medier-undersøkelse om spillvaner blant barn og unge.

Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2022/221109_gamingreport.pdf

Dette er en grafikk hentet fra Medietilsynets ferskeste Barn og medier-undersøkelse om spillvaner blant barn og unge. Det er ikke vanskelig å se at enkelte spill skiller seg ut med tanke på popularitet og størrelse på målgruppe. Faktisk er de fleste topp-titlene i undersøkelsen gjengangere fra undersøkelsen for to år siden. Noen har gått ned i popularitet, mens andre har gått opp, men faktum er at titler som Minecraft og Fortnite holder seg høyt år etter år – hos både gutter og jenter.

Enkelte spill treffer så bra på flere vesentlige punkter at de får en nesten allmenn appell. Dette er nok delvis resultatet av at utviklerne kjenner markedet sitt. Samtidig er det gjerne slik at når et spill først får en stor brukermasse, så skal det noe til for å flytte den over til nye titler. Selv om det kan være stas å gå egne veier, har ingen lyst til å være alene om å spille et sosialt eller kompetitivt spill.

Vi kan heller ikke late som at alt dette skjer tilfeldig. I spillverdenen er det sterke krefter som yter innflytelse på hvilke titler som blir populære. Her kan det nevnes streamere, youtubere, spillanmeldere, sponsorer, arrangører og direkte markedsføring.

Når yngre spillere da kommer inn i dette økosystemet på jakt etter ren underholdning blir det i liten grad til at de utforsker spillverdenen utenfor topplistene før de nærmer seg voksne. Dette kan dermed blir en selvforsterkende syklus som gjør det vanskelig for spill som vil formidle noe å slippe til.

Da bibliotekene har et mandat om å fremme opplysning og kulturell bredde, med et spesielt ansvar for norske spill, er dette nok en god grunn til å fokusere på bred og aktiv spillformidling i bibliotekene.

Sjanger, appell, og målgrupper for superpopulære spill

For å forstå forskjellen på kommersielle underholdningsspill og de smalere titlene kan det være nyttig å se nærmere på hva det er som skaper superpopulære titler som Fortnite.

Fortnite er et spill som nådde høyden av sin popularitet i 2019. På den tiden ville «alle» spille Fortnite. Spillet, som er et tredjepersons skytespill, lar 100 spillere hoppe ut i fallskjerm på valgfrie steder på en øy. Deretter er det et race om å samle våpen og ressurser, og overleve lengst mulig. Dette er grunnmuren i «Battle Royale»-formelen. Alle mot alle på et begrenset område. Siden Fortnite var et av de første som populariserte formelen, ble også Battle Royale assosiert med Fortnite.

Det fantes allerede mange kompetitive skytespill på markedet da Fortnite ble lansert. Storskala-kamper hadde militærspillet Battlefield tilbudt i flere år. Likevel brakte utvikler Epic følgende ekstra appellfaktorer til bordet:

  • Spillet er gratis.
  • Det er et gratisspill hvor man ikke kan betale for å bli sterkere (såkalt «pay to win»). Økonomien er i stedet basert på salg av kostymer eller «skins». Det gjør at spillet føles mer rettferdig. Utviklerne oppleves også som mer sympatiske når de ikke presser deg til å betale stadig mer for å henge med.
  • Det er enkelt å drive. Du kan spille Fortnite på en gammel pc, nettbrett, og konsoller.
  • Det har en tegneserie-aktig stilart, 12 års aldersgrense, og favner også yngre spillere.
  • Mulighetene til å tilpasse utseende er svært gode. Spillet har mange kule jente- og guttekarakterer å velge mellom, og det slippes stadig nye skins man kan kjøpe.
  • Spillet har flere rollespill-virkemidler. Muligheten til å gå opp i nivå ved å spille kamper, også selv om du tapte, gjør det mulig å bygge opp en karakter andre spillere respekterer. Det finnes våpen til enhver smak, og variasjoner i kvalitet oppmuntrer til utforsking og omspill.
  • Det introduserte danse-bevegelser som karakterene kunne utføre. Brukes gjerne av spillere for å erklære seier. Ble svært populært også utenfor spillet.
  • Du kan spille alene, eller danne lag.

Målgrupper

Til sammen tilfører denne pakken ganske mange sosiale mekanismer på toppen av selve skytespill-opplevelsen. Det at man ikke trengte penger eller en dyr maskin for å spille fjernet økonomiske hindre. Det at man kunne leke seg med utseende, erte motstandere med kule danser, og spille på lag med venner, tilførte viktige sosiale muligheter som ungdommer setter pris på i spill.

Tegneserie-stilen, og den rå populariteten til spillet gjorde også at mange under 12 år begynte å spille. På tross av forsøket på å dempe inntrykket av spillet som voldelig, har det vel aldri vært så mange foreldremøter og nyhetsartikler om farene ved et spill, som ved Fortnite i senere tid.

Utvikler Epic føyde etter hvert til stadig flere grunner til å spille Fortnite, slik at også eldre spillere ble med, eller lot være å slutte å spille:

  • Verdensmesterskap med gevinster på mange millioner.
  • Samarbeid med Marvel, Disney og andre aktører gjorde kjente karakterer spillbare.
  • Samarbeid med kjente artister som Travis Scott. Han holdt konsert i Fortnite, og spillerne kunne gå rundt en gigantisk utgave av ham som opptrådte live.
  • Stadig nye sesonger med nye mekanismer, kjøretøy, og lignende. Fortnite var blitt et fenomen, et økosystem, en tjeneste, heller enn et bestemt verk fra en gitt periode.

For å oppsummere så kan vi si at Fornite har en pakke som leverer litt til flere unike målgrupper. Selv om det er et kompetitivt skytespill, har det heller ikke spisset seg så mye inn mot én bestemt opplevelse eller ferdighet at det skjøv andre målgrupper fra seg.

Dette er en egenskap man vil se gå igjen i flere av spillene på lista, fra Minecraft til Roblox. Unntaket på lista er egentlig FIFA, som egentlig er et nisjespill for sportsinteresserte – men som likevel troner høyt fordi så mange liker fotball. Og av fotballspill har ikke FIFA mange konkurrenter.

Oppsummert:

Skal man trekke slutninger fra statistikken og generalisere rundt ulike målgrupper– så finner vi noen stereotyper. Gutter liker sportsspill og konkurransespill. Jenter liker simulatorer og mobilspill. I mange tilfeller vil de nok også stemme. Samtidig kan grunnen ha like mye å gjøre med markedsføring og kultur som forhåndsbestemte målgrupper.

Den som går i gang med spillformidling kan altså bruke stereotypene til å enkelt lage godt besøkte arrangement, men også gå litt dypere i materien, og prøve å gi anbefalinger basert på appellfaktorer som gameplay, tematikk, varighet, kompleksitet og lignende – akkurat som vi gjør med Lesersørvis i litteraturen.