Ved å følge kapittelinndelingen kan du lære om de ulike aspektene ved spillformidling, fra planlegging til gjennomføring. Alternativt kan du også klikke deg dit du måtte ønske for å slå opp informasjon. Spillorganisasjonen Bibliogames har stått for regien, mens innholdet er blitt til i et samarbeid mellom Bergen, Gjøvik, Trondheim og Horten bibliotek. Unntaket er kapitlet om åndsverklov og bruksrettigheter, som er skrevet av Nasjonalbibliotekets jurister.
I 2023 støttet fylkesbibliotekene en oppdatering av prosjektet som en del av sitt prosjekt Formidlingskompetanse i folkebibliotek. I den forbindelse ble det også gjort videoinnspillinger der formidlerne Jan-Egil Holter-Wilhelmsen og Martin Kroglund Persson introduserer hver sine tema.
Dataspill har vært en del av samfunnet siden 1970-tallet. Lenge var det i stor grad forbeholdt underholdningsbruk blant barn og unge, men på 2000-tallet utløste internett en revolusjon i både bruk og innhold. Ikke bare kunne man spille med likesinnede fra hele verden, men sosiale funksjoner som avatarer og rangstiger gjorde det også mulig å samhandle på nye måter.
Det sosiale aspektet var viktig for å engasjere ungdom og unge voksne. Den samtidige utbredelsen av smarttelefoner og sosiale medier bidro til effektiv spredning og nye markeder for dataspill. Nå ble terskelen for voksne og eldre uten tidligere kjennskap til dataspill senket betraktelig. Man trengte ikke lenger en konsoll, datamaskin eller engang å kjøpe spill for å komme i gang. Dermed økte andelen spillere enda mer.
En annen effekt av internett var at verktøyene for å skape spill ble gjort tilgjengelig for kreative utenfor spillbransjen, såkalte indie-utviklere. Dette bidro til en stor økning i variasjon. Spill som tok for seg seriøse tema, som ensomhet, angst, seksuell legning og lignende ble mer vanlig blant indie-utviklerne. Flere av disse eksperimenterte også med spill som kunstart. Indie-miljøet nyter i dag høy status, og har bidratt til dagens anerkjennelse av dataspill som kulturuttrykk, kunst, og pedagogisk verktøy.
Hendelsene som er beskrevet så langt kan spores tilbake til tidlig 2000-tall. Ser vi tilbake så sammenfaller de ganske godt med det tidspunktet da spill begynte å bli en del av bibliotekets virksomhet, i stor grad takket være ildsjeler som selv spilte.
I dag har antall bibliotekarer som jobber med spillformidling etter hvert blitt mange. På Facebook-gruppen Gamebrarians er det for eksempel flere hundre medlemmer. Ute blant publikum er veksten i spillinteresse også stor. I Medietilsynets Barn og medier-undersøkelse fra 2022 oppgir 76 % prosent av unge mellom 9-18 år å spille dataspill. Tidsmessig ligger tenåringsguttene på toppen. Siden forrige undersøkelse har det vært en nedgang i andelen jenter, og det spekuleres i om det kan skyldes trakassering på nett og mangel på inkluderende tiltak. Uansett kjønn er dette et område hvor biblioteket kan bidra med opplysning, så vel som et trygt rom for konstruktiv spillkultur.
Ser man på antall spillere så er det derimot voksne som ligger øverst på statistikken. Samlet sett spiller 54 % av Europas befolkning mellom 6-65 år ifølge dataspillstrategien «Spillerom» 2020-2022. Dette er altså ikke bare noe som treffer de unge, men er stort på alle aldersfronter. Mange av disse vil være foreldre som spiller med barn, men stadig flere bevarer også sin egen interesse for spill i voksen alder. For disse er tilbudet i det fysiske rom svært lite.
For seniorer alene ligger andelen spillere på 14%. Her er det trolig langt flere som er nysgjerrige på dataspill grunnet eksponering fra barnebarn. Ved å skape tilbud for denne målgruppen har man koblet spilltilbudet til livslang læring.
Uansett alder ser man at spillere etterspør fysiske møteplasser hvor de kan omgås likesinnede, bryte meninger, og bli inspirert. Ifølge loven om folkebibliotek skal vi skape møteplasser, og stille medier til disposisjon for befolkningen med vekt på aktualitet og bredde. Et godt spilltilbud ivaretar begge disse oppgavene. Som du kan lese mer om i case-delen, trenger man heller ikke drifte tilbudet alene. Ofte ligger det gode muligheter til medvirkning og samfunnsbygging i utviklingen av et spilltilbud.