Asker videregående har et relativt nyoppstartet spilltilbud. Det ble etablert for tre år siden, men har siden vokst mye. Det litt vage opprinnelige målet var å bruke spill i både sosiale sammenhenger og i undervisning. Siden skolen er en del av elevtjenesten sammen med miljøarbeider og helsesykepleier, har det å fremme psykososialt utbytte av det sosiale tilbudet vært viktig. Underveis har miljøarbeider og bibliotekar hatt et godt samarbeid om ulike turneringer, og helsesykepleier og veileder tipser gjerne biblioteket om elever som kan ha ekstra godt utbytte av å inkluderes i noen av tilbudene våre.
Det første som ble kjøpt inn, var en Playstation 4 med tre ekstra kontrollere. Grunnen var at denne har det bredeste spillutvalget av alle konsollene, og er i mange spillmiljø mer populær enn Xbox. Sammenlignet med en PC er den også rimeligere og mer mobil. Skolebiblioteket har ikke et eget areal for spill, men tar frem utstyret etter behov og har styrte aktiviteter. Det handler om plassmangel, men også den støyen som genereres. Vi må allerede passe på støynivået når alle studieplassene er i bruk, så dette handler ikke spesifikt om dataspill, men om hva som skjer når ungdom samles. Vi har også måttet flytte sjakkspillere ut i en skjermet korridor av samme grunn. Vi anbefaler derfor et eget rom til spill, eventuelt at det plasseres ute i en foajee eller lignende hvor det likevel er stor trafikk og aktivitet.
For sosial bruk ble det tidlig arrangert en Fifa-liga, hvor de samme spillerne møtte opp hver uke for å konkurrere om nye poeng. Siden deltakerne kom fra ulike klasser og trinn, ble det ikke valgt lagturneringer, men en mot en. Turneringsprogrammet Challonge ble brukt til å lage en turneringsstige, og for å holde oversikt over poengene fra gang til gang. Resultatene ble deretter skrevet ned, slik at poengene kunne legges sammen for hele sesongen, som varte et semester.
Fifa-ligaen var en suksess. Den samlet elever som ikke kjente hverandre, og ga dem noe felles å engasjere seg i. Underveis snakket de også om andre ting, og ble bedre kjent etter hvert. Dette var spesielt viktig for en av førsteklassingene som var litt søkende etter tilhørighet. Samtidig var det åpenbart at Fifa-ligaen tiltrakk seg flest gutter med sportsinteresse, gjerne av den mer utadvendte typen. Neste skritt ble derfor å skape et tilbud for de andre elevene, de introverte som falt utenfor det sosiale miljøet.
Her ble det å bruke andre spill en viktig faktor. Skolebiblioteket kjøpte inn Playstation VR, noe som viste seg å være populært blant både gutter og jenter, ekstroverte og introverte. Det var en investering på ca. 2500 kr siden vi allerede hadde konsollen. Det var spesielt i begynnelsen at dette var populært, men da samlet det til gjengjeld fulle rom med elever som ville prøve spill som Beat saber. Senere kunne vi også bruke VR på introduksjon til skolebiblioteket når førsteklassingene kom til nytt år, og på besøksdager for foreldre. Her var det mange som syntes det var spennende, og som forhåpentligvis satt igjen med et inntrykk av en progressiv skole.
I undervisningssammenheng ble Playstationen tidlig brukt til plenumsspilling på lerret. Et av de første spillene vi brukte var Never alone, som handler om en inuittjentes reise gjennom et farlig arktisk miljø som gradvis introduserer ulike elementer av inuittkulturen. Spillet passet veldig godt til temaet «urfolk» på læreplanen i engelsk. Nå i dag, med ny læreplan, er urfolksbegrepet fjernet, men man skal fortsatt lære om ulike engelskspråklige deler av verden, og sette seg inn i ulike mediers egenskaper, deriblant spill. Derfor fortsetter det å være relevant. Spillet passet godt fordi det hadde et narrativ som var interessant å følge selv når man ikke spilte selv. Det er en viktig egenskap ved titler som skal spilles i plenum. Jevnt og trutt dukket det også opp faglig relevant innhold, slik som dokumentarfilmsnutter om alt fra den åndelige betydningen av nordlys, til deres nære forhold til naturen. Elevene fikk derfor i oppgave å notere ned ting de fant betydningsfullt når de ikke spilte selv. De som spilte, fikk spille to og to, siden én kan spille som hovedpersonens hjelper, en polarrev. Teknisk sett ar dette et enkelt oppsett, da man bare trengte å koble til en Playstation til et lerret, bruke to kontrollere, og starte spillet. Deretter fant elevene ut av spillet selv, siden du i bunn og grunn må bevege deg fremover hele tiden for å komme videre. Det har også alltid vært noen som har ønsket å bidra i de litt vanskeligere segmentene hvor andre har stått fast.
Tilbudene ble etter hvert utvidet med flere spill, flere undervisningsopplegg, og mer utstyr. Vi fikk kjøpt inn en stasjonær PC som skulle brukes sammen med et Mixed reality VR-headset, men dette viste seg å være verre å få med lærerne på å bruke. Det handler ikke minst om at det er svært tidkrevende å la hver elev få sin tid med headsettet på. Denne PC’en endte derfor med å bli en kontor-PC som blir brukt til videoredigering, testing av nye spill til undervisning og lignende.
Til slutt var spill blitt så innarbeidet hos lærere og ledelse at det ble naturlig å spørre om vi ikke skulle prøve å få etablert et eget spillrom. I den forbindelse var flere ideer på bordet, som e-sport linje, å tilby lokalet til kodekurs, samarbeid med forskerklubben og ikke minst et samarbeid med Bibliogames og NAV om aktivisering av arbeidssøkende unge. Det ble til slutt de siste to tilbudene som ble fokusert på, og vi søkte Sparebankstiftelsen DNB om midler innenfor ordningen «Arenaer for tilhørighet». Her fikk vi tildelt hele søknadsbeløpet på 340 000 kr for å ruste opp rommet med maskinvare.
For dette kjøpte vi 7 gaming-PC’er av høy kvalitet, og tilhørende kurvede skjermer, gamingmus, tastatur, headset, mikrofon, kamera, og stoler. Vi kjøpte 7 Oculus Quest VR headset. Det ble også kjøpt inn en Playstation 4, en Nintendo Switch, og et ekstra sett kontrollere til begge.
Det ble startet en prosess med å finne et passende rom på skolen, noe som nok skulle vært gjort før vi søkte. Underveis ble alt fra et tilfluktsrom til et flerbruksrom drøftet som løsninger, før man endte med å ta i bruk et av de nyoppussede konferanserommene. Dette var ikke optimalt for lærerne som brukte rommet fra før, og er et eksempel på verdien av tidlig og åpen dialog om hva man ønsker å oppnå på arbeidsplassen.
Rommet ble omdøpt til Teknolab. Også dette rommet måtte tilpasses. Det ble kjøpt inn en nettverksswitch og denne måtte bygges inn i bordene vi brukte. En søyle for føring av strøm og nettverkskabler fra bord og opp gjennom taket ble satt opp. Prosjektoren ble koblet opp med Airtame og Apple TV for enkel trådløs deling av skjerm. Spillplakater og rammer ble kjøpt inn fra nettet for å skape en god atmosfære. Vi kontaktet Rud vgs hvor kunst og håndverkselever laget gipsmasker av spillkarakterer som vi kunne henge på veggene. Til slutt kom den største utfordringen, innkjøp av spill til PC. Siden skolen ikke hadde kredittkort til disposisjon til dette formålet, ble det inngått en avtale med Bibliogames, slik at de mot et gebyr, kjøpte inn og installerte spill på alle PC’ene.
Når rommet ble tatt i bruk, så vi at det samlet både de introverte og de ekstroverte. Nå hadde de hver sin plass å sitte ved, og tilbudet var ikke så klart definert at den ene eller andre følte seg ekskludert. To kunne sitte og spille Fall guys sammen på den ene siden, mens fire andre satt og spilte Valorant som lag på den andre siden av rommet. Samtidig satt fire andre spillere og spilte Mario kart foran lerretet.
Med tilstrekkelig mange VR-headset kunne nå også denne teknologien endelig tas i bruk i undervisning. Vi har så langt brukt det til dansespillet Audio Trip i den delen av læreplanen hvor idrett har dans, men her er det mange muligheter. Engelsklæreren har sendt elevene sine til Teknolab for å jobbe på kreative romanprosjekter, som å modellere rommet til hovedpersonen i Sketchup.
Gjennom samarbeidet med Bibliogames og NAV har rommet fått full bruk. Her har det blitt holdt kurs i spillutvikling, det har blitt streamet turneringer, det har blitt redigert videoer og ikke minst spilt og utforsket mange ulike spillsjangre. Dette samarbeidet pågår den dag i dag. Teknolab for elevenes sosiale spilling, er åpen i lunsjen på tirsdager og torsdager, og midttimen på torsdager. Nye opplegg utarbeides med lærerne hele tiden, og av spillene soms er brukt i undervisning det siste året kan nevnes The walking dead i Religion og etikk, og The Stanley parable i norskfaget. Nå er en skoleturnering i E-sport tittelen CS-GO annonsert, og denne skal vi mest sannsynlig stille med et lag til, som kan spille fra skolens Teknolab.